健身运动类App产品分析——keep、悦跑圈、咕咚的竞品分析

本文是自己2年前本科面试产品经理岗位写的,后面研究生上岸了就放弃了做产品,现在发出来分享一波,希望对做希望做产品岗的朋友有所帮助
1)2014年46号文发布,全民健身上升为国家战略后,民众对运动健身的关注度也迅速提升,得益于移动互联网的快速传播,微信微博渠道的社交分享功能,全民晒马马甲腰,A4腰,朋友圈晒自己跑步的路线成为潮流。而健身APP也可以帮助使用者随时随地地充分利用闲暇时间进行锻炼,免掉了去专门的健身房请专业的健身教练的麻烦。
2)个人兴趣,为了练腹肌自己在跟着keep和咕咚上面的课程锻炼,所以想写一下健身运动app的分析。
用SWOT分析方法
经济发展优势
人民收入的不断提高使得他们在工作之余开始寻求更好的娱乐身心的项目,这时健身成为了大家的首选,这也为健身类APP的发展提供了充足的动力与保障。在2016年5月,体育总局发布《体育发展“十三五”规划》,提出到2020年体育产业总规模要超过3万亿元。6月23日,国务院印发《全民健身计划》,要求到2020年,体育消费总规模达到1.5万亿元。面对如此庞大数量的健身市场,大众健身的氛围迅速铺开。而在此过程中,大量的健身群众不仅仅需要的是专业性的健身指导,而且需要服务者做到经济实惠,这些原因造就了这些健身运动类APP。
便捷优势
GPS定位、数据互联与高性能CPU完美的结合,这些技术在手机上的融合使得健身爱好者只要带上手机就可以享受到专业的健身APP的健身指导。而健身APP也可以帮助使用者随时随地地充分利用闲暇时间进行锻炼,免掉了去专门的健身房请专业的健身教练的麻烦。而且有些健身APP可以24h记录你的运动数据,让你的运动变的“有据可查”,还可以将使用者的数据与好友共享并排位,让用户收获运动的成就感。
内容单一劣势
目前,绝大多数的健身类APP提供的服务主要为健身技术或动作的相关指导,界面的设计也主要围绕这一大块内容来设计,在重视健身相关技能知识普及的同时,忽略了一些与健身相关的产业的发展。因此健身类APP不仅要将自己的着重点放在健身技术与相关专业指导上,更要向其他方面领域进行拓展。比如,在板块设置中增设运动饮食的合理搭配以及运动健身后的疲劳缓解等相关知识,因为这些领域的一些知识可能更是广大健身爱好者急需的知识、产品或技能,这能使用户有更好的使用体验。
盈利模式单一劣势
大多数健身类APP的资金主要来源是依靠线下的融资与风险投资,起步到成形虽然很快,也做到了快速吸引人气,可是前期资金回笼周期较长,需要持续的新增融资。而在此过程中,很多不能靠迅速吸引用户量而继续获得融资的项目也许就消声觅迹了。且除了不能获得新的融资,很多规模较小的APP开发商,也会因为自己的资金链断裂造成开发的APP不能得到更长的吸引客户周期而被淘汰。
健身人群不断扩张的机遇
随着国内经济的进一步发展,加上正确的舆论的宣传,大众健身运动快速的普及。2015年12月23日中国国家体育总局局长刘鹏表示,近五年来,中国健身事业取得长足发展,经常参加体育锻炼的人口比例达全国人口数33.9%。再比如,2004年中国有1434家商业健身房,年收入约5.82亿美元。
如此庞大的健身参与人数,对于健身类指导的需求的缺口也越来越大,尤以一二线城市明显。面对如此规模巨大的健身需求,一款款健身类APP也如雨后春笋。他们随着大众健身氛围的快速普及收获了大量的使用者,如何在此大环境中创立自己的品牌与口碑对于每一款健身类APP都是机遇也是挑战。
科技技术升级的机遇
随着互联网信息时代的崛起,手机等移动电子设备终端的技术不断提升,各种信息采集与处理技术的日臻完善,都对现在的各种APP起到了关键的硬件和软件支撑,可以说缺少以上的任意一点,APP软件都不能像现如今一样走进人们生活的方方面面。对于健身类APP也一样,各种关键的科技技术以及技术的创新都在使他们所提供的服务不断升级,如大数据运动在最近一两年也是比较火爆的。
实体健身房的威胁
尽管健身类APP的开发功能和作用越来越强大且完善,但其仍然面临着其他传播媒介的威胁。健身爱好者可以从相关的书籍以及发行刊物中获得相关的健身技能与指导,还可以通过健身房的一些教练进行咨询,随着健身房的大面积普及能够进健身房接受专业的健身指导并不再像以前那样遥远,大众亲民的价格更加吸引着健身爱好者们。而且健身房更能满足一些期待社交认识新的朋友结识更多同样爱好的人们的心理。
(1)用户画像:
男性偏多,占比56.7%,女性占比43.3%;整体学历偏高,本科及以上学历用户占79.7%。
成熟用户较多,平均年龄33.4岁,其中30岁以上用户占比达到64.6%;企业管理人员较多,合计占比43.4%。
月薪过完用户近三成,家庭收入在2W元以上的占比41.2%。
不可忽视的三四线用户,来自三四线城市的用户占比达到41.2%。
(2)用户偏好:
运动项目中户外慢跑最受用户青睐,有78.0%的用户表示会有慢跑行为,此外,远足/徒步(60.6%)和家中健身(60.2%)的人数占比也超过了6成。
在运动过程中的主要困扰方面,62.2%的用户反馈最主要的问题是难以长期坚持运动,此外,运动行为无人激励、运动装备不够舒适等问题也在困扰国内的运动健身用户。
在健身运动APP的获取渠道方面,根据调研数据,有53.9%的用户来自朋友推荐,也是国内运动健身用户获知运动APP信息的主要渠道,其次通过朋友圈/微博的等社交平台获得运动APP信息的用户也超过半数,达到50.3%。
1.市场主要产品
健身运动类App产品分析——keep、悦跑圈、咕咚的竞品分析-有驾
2.选择原因
从用户量,上线时间,代表性,创新性,融资情况以及周围朋友使用情况考虑,我选择keep,悦动圈和咕咚这三款产品作为此次分析。
需求分析
3.1用户数据
(1)性别占比:
从图中可以2019年6月“艾瑞数据”看出Keep的用户男女比例接近1:1,而悦动圈和咕咚的男女用户比约为3:2男性占比明显高于女性。
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Keep、悦动圈、咕咚用户性别比例
(2)年龄分布:
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Keep使用人群年龄占比
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悦动圈使用人群年龄占比
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咕咚使用人群年龄占比
(3)地域分布:
Keep
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悦动圈
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咕咚
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根据艾瑞咨询数据显示,三款产品人群分布也是几乎一致,广东,山东,江苏三个省份占了接近25%。
综合以上数据,三款产品的用户中,Keep和悦动圈女性都大于男性,三款竞品的用户均在25到35左右的年龄阶段,25-35岁人群是社会的中坚力量也是消费的中坚力量,具有旺盛的娱乐和消费需求。
可以看出三款产品的用户分布图很相似,因此三款产品的市场也将大体相同,在keep人群比例分布图中,用户在24岁以下的年轻用户群体中体现出明显的优势,整体构架更加年轻化,可以看出全面多样化的训练课程和智能化,自由度高的定制训练计划功能和优秀的运营为其占据了基础量很大的用户群。当然这部分用户主要由学生及职场新人为主,因为经济或自由时间少等原因选择App作为健身入门的方式,也是健身类App主要目标客户群体。
3.2产品基础信息对比
产品需求定位:
通过上述三个产品的基础信息对比,可以发现三款产品都致力于打造“工具+社交”的健身运动app,不过侧重点不同。
Keep提供一站式运动解决方案的移动平台。功能全面,包含饮食(食物对应热量数据库)、商城、跑步以及骑行的数据记录等功能,旨在打造一个完整的健身功能闭环,力求让用户习惯使用Keep,并且在涉及健身相关需求时只打开Keep便可。咕咚旨在打造运动社交平台,并借此研发智能硬件产品。悦动圈则是侧重专业跑步领域。将跑步运动游戏化,制定现金红包领取活动激励用户运动,同时构造运动社交圈。
5.1功能结构图
健身运动类App产品分析——keep、悦跑圈、咕咚的竞品分析-有驾
Keep的产品定位在于为用户打造一站式运动解决平台。为保证健身APP的全面性,涵盖基础运动、训练、饮食、资讯、社交、商城几大模块,并且在训练方面的功能也设计的较为全面,训练指导范围从小到大,由动作、课程以及长期计划共同构成,基础运动的分类也非常全面——跑步、瑜伽、骑行、走路、kit。
(1)Keep的“指导课程”是一大特色
Keep能针对用户的多样化需求,制定定制化、详细化的课程训练,并能够根据用户的日程合理安排自己的训练,是Keep的一大特色,相较其他两款APP更加个性化、定制化。
(2)Keep“饮食”模块比较有特点
Keep的“饮食”模块,不仅提供了图片和健康标准,还提供了食物做法,另外也有评论区,这样全面性的APP功能,对用户有很大的新引力,同时也印证了其想要打造健身闭环的产品定位。
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咕咚定位于最大的运动社交平台,产品专注于基础运动,训练和社交平台。运动圈、发现和干货功能模块体现了咕咚在社交方面的重视。运动圈我个人认为类似于微博功能,用户通过分享动态来获取评论和点赞,进一步获得关注数和粉丝数,以体现个人社交范围。热门话题吸引有共同话题的用户,促进用户间发现和交流,增强平台的社交属性。运动团增加了用户归属感和荣誉感。赛事和活动更是将线上社交进一步扩展到线下。干货中用户分享训练心得,训练攻略等,为健身达人和训练小白提供了很好的交流平台。
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悦动圈致力于打造集计步、跑步、健身、骑行及运动社交于一体的应用。计步、跑步和红包激励为悦动圈的核心功能。红包任务和21天习惯养成挑战赛是红包激励大法的重点。悦动圈将运动功能游戏化,现金激励驱动用户参与。"圈子"这一功能提供给了用户沟通交流的场所,热门话题吸引用户讨论。
5.2.1keep的亮点功能
1.个性化推荐
Keep对用户的个性化推荐主要体现在一下几个方面:
1)Keep会根据用户的运动历史、训练偏好及输入的身体数据,结合专业的
教练建议,每日向用户推荐个性化的运动方案,包含运动建议、精选日报、饮食建议;
2)对于新注册的用户,Keep也会推荐其使用运动能力测试功能,全面了解自己的运动水平,然后通过算法推荐相应的训练计划及课程,减轻用户初次接触运动时的无措与茫然;
3)在完成每一次训练时,用户也可输入对运动强度的反馈,系统会及时调整推荐内容,陪伴用户成长进阶;
4)Keep还会根据地理位置信息,运动偏好,身体数据等向用户推荐感兴趣的线上线下活动及训练营。
2.用户成长体系
Keep推出“KeepGrade”用户成长体系,简称KG。用户可以通过不断累积训练时间和燃烧卡路里或者在社区内活跃,获取经验得分和升等级,通过这种可量化的形式来见证自己在健身方面的成长。
3.AR跑步地图
在跑步功能中,用户可以选择系统推荐的附近热门跑步路线,也可以上传自己开发的跑步路线与他人分享。同时,在运动地图中的同一条跑步路线上,可以看到该路线下所有用户的跑步记录,包含动态、打卡、成绩榜等。对于同一路线近一个月打卡天数最多的人,Keep还会授予“路线主任”的头衔,让其它用户关注到你,并且产生兴趣和攀比心理。另外,Keep通过最新的AR技术将周围附近的跑步路线及每条路线的“跑步主任”、跑步路线图和最近的跑步动态呈现到实景中,增强用户的趣味性体验。
5.2.2悦动圈的亮点功能
悦动圈的亮点功能是红包奖励与游戏机制。游戏化的运动模式以及现金红包的激励是悦动圈的主要运营策略,这也支持了其在游戏化运动功能上的开发和设计,从等级体系的提升到附近社交圈的互动,用户通过活跃行为赚取的悦币可以通过在运动商城中购买运动装备进行抵扣,或者进行现金的兑换,而直接获得的现金红包累计到一定金额可以进行提现操作,例如地图寻宝功能要求用户从所在位置前往一定距离以外的地点打开宝箱获得奖励,这种与运动内容结合的游戏设计,增加了运动的趣味性和多样性,也能够培养用户对应用的黏性。
5.2.3咕咚的亮点功能
咕咚的亮点是“提供丰富线下活动的咨询和报名入口”。如网络马拉松、线下马拉松、各种运动项目挑战赛、百校大战、千企大战、公益活动等让用户在感受运动乐趣与陪伴的过程中培养运动习惯、产生热情,从而促进用户坚持。
相比Keep而言,健康饮食食谱的内容加成,推广线上的活动挑战,以及名人专栏的推出,能够激励用户点击并且了解和观看相应的健身信息内容,这在一定程度上弥补了其线下曝光率不足的劣势。
总结:
产品定位决定产品的功能。keep为用户打造一站式运动解决平台,App功能涵盖全面。咕咚旨在构建运动社交平台,社交方面具有优势。悦动圈核心功能为红包任务和跑步,在其他功能方面较为薄弱。
6.1运营模式
6.1.1keep的运营模式
1.用户运营
用户拉新:
1)首席体验官招募(微博),转发抽奖
2)埋雷计划:Keep团队在产品上线前期就在百度有驾运动类别,豆瓣运动小组,百度健身吧等社区进行健身减肥等干货分享,长期连载高品质健身经验内容,培养固定读者,SEO方面获得高度曝光。
3)用户引导分享朋友圈
用户留存:
Keep简明的界面和使用方法对用户来说具备一定的吸引力,而在使用数次产品进行训练后便会发现,无论是产品的内容还是社交方面的功能都足以满足需求,用户便很容易留存,同时Keep在社交功能上积极邀请健身达人进行分享,吸引关注并增加用户粘性,高留存率。
2.活动运营
1)微博推广;
2)微信公号推广;
3)明星、电视节目;
4)全民参与的活动:广告合影、对比照、消灭0公里;
5)广告片:电影院、电视台。
6.1.2咕咚的运营模式
内容运营:
大多为PGC输出,提供多种运动专业知识,鼓励用户分享经历经验,通过活动直播和用户直播提高平台流量;
活动运营:
以线上马拉松为主,线上骑行赛事为辅,每月3-5场的举办频率,提高用户活跃性,结合节日活动定期举办线下活动促进用户交流。
用户运营方面:
通过APP内总里程决定等级,完成赛事点亮勋章。
6.1.3悦跑圈的运营模式
游戏化运营:设置红包奖励,和种类繁多的挑战赛,为用户提供很多的线上和线下活动。激发用户的使用兴趣。
场景化运营:设计“圈子”功能,类似于使用社交软件,不同的是“圈子”可以更精确的找到距离相近且有共同运动和健康方面爱好的人群,从线上发展到线下。另外还设有同城陪跑等独特内容,提升用户的运动体验,增加用户粘性
总结:
Keep属于健身类,倾向于移动健身工具,目前算是内容比较丰富的,咕咚最初做跑步类后转向于健身类,基础课程方面相对还不是太完善,悦动圈属于纯跑步类的,以游戏化运营为主。
运营方面,keep可以考虑举办一些大型活动,邀请拥有一定知名度的人物,从而获取更多的关注和新用户。同时,增加游戏化运营,增加用户粘性和使用兴趣。
6.2盈利模式
6.2.1keep的盈利模式
(1)内容收费
先以基础功能和免费的进出教学视频,让用户开始使用产品,而一些进阶和特色课程采取收费,试图圈住一部分拥有强烈、明确需求的用户,比如快速塑体、短期增肌等
(2)线上免费,线下收费
同城里有Keepland线下课程,软件平台本身免费,而一些O2O业务比如约教练,场地租赁,要么抽取佣金,要么收取组团结队的费用。
(3)商城模式
在现在Keep还只是在探索打造品牌,从商城入口只是一个二级菜单,可以看出Keep正在将健身产品做成一个平台和品牌,运动健身本身免费,而通过比如穿戴式设备,运动装备,保健品等等周边商品的售卖而盈利。
6.2.1咕咚的盈利模式
(1)电商
咕咚最初以咕咚运动手环盈利,在此基础上通过加入游戏化的娱乐元素,高社区活跃度,吸引更多广告商的投资。对用户数据进行保密式汇总分析,向用户提供一些健身指导,开拓一些个人健康增值业务。并在2017年推出智能跑鞋。
(2)赛事服务
2015年,咕咚获得大型赛事活动的线上主办权,通过线上、线下赛事活动运营,为用户提供运动增值服务。咕咚的赛事服务变现途径包括奖牌、赛事衍生品、体育旅游、通过赛事引进内容,吸引赞助商等方面。
(3)广告
广告包括线上运动活动等推广,也包括线下的赛事的赞助等形式。
6.2.1悦动圈的盈利模式
广告、电商和赛事是线上流量变现的“三板斧”,悦动圈目前主要聚焦于广告。目前公司主要通过广告的方式,在2017年3月份实现了盈亏平衡。
(1)电商模式
通过与运动品牌、运动商城合作搭建线上的“悦动圈商城”,但垫商和智能硬件不是悦动圈的主推变现手段之一。
(2)广告
悦动圈的广告包括线上运动品牌、汽车等推广,也包括线下的赛事的赞助等形式。
总结:
三者的盈利模式各不相同,Keep重点在于内容收费以及线下课程,将健身产品做成一个平台和品牌。咕咚的主要收入来源是广告、电商和赛事服务,其智能装备是一大特色。悦动圈的盈利模式与咕咚相同,但更加依赖广告收入。
三个产品都需要改进的地方如下:
1、UI方面:
各个大模块下的子模块可以浓缩精简化,使得用户操作更简便。
2、内容方面:
区分用户类型,供更为精准的教学内容、健身规划。比如:优化视频指导,初学者视频指导,资深者语音指导;
3、产品功能方面:
健康报告:通过更多维度的数据,结合大数据库,对于用户的身体健康进行更加科学和详细的分析,使用户了解到其身体状况;
激励模式:通过契约打卡,用户通过付费购买内容,如果按既定时间内完成,会返还所有费用,并会平分当天参与此项目的人所剩余的金额,如果未按既定时间完成,则会按比例扣费;
4、技术方面:
加大AI技术的投入力度,研发更多样、先进的智能硬件产品,并结合智能配件、设施供针对性的运动健身内容方案,给用户做个性化的运动指导,实现虚拟健身教练指导用户健身的场景。
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