尽管有禁播的情况,但这似乎并未对黑魂系列的整体销售量造成显著影响。真正可能受到影响的是魂1重制版,毕竟国内禁播发生在18年8月,正值魂1重制版上市两个月之际,而其他版本的魂系列已经销售了很长时间。
另外一款佳作血源,虽然销量在五六百万左右,但其销量较低的原因与只狼有所不同。
我个人有幸体验过魂1、2、3、只狼以及血源这几款游戏。
除了那些忠实的粉丝会在游戏首发时购买外,还有很多玩家是受到口碑影响或是看到他人游玩后才决定购买的。
如果我们排除那些死忠粉的影响,或许就能更好地理解只狼和血源销量相对其他三部作品较低的原因了。
血源这款游戏之所以销量不高,主要是因为它有较高的入门门槛。想要体验这款游戏,玩家不仅需要购买主机,还需要购买游戏本身,这总体花费可能达到三四千元。
(我个人就是因为这样的原因才玩上血源的,尽管我个人并不太喜欢在PS4上玩游戏,后来还买了其他游戏但玩了一阵子就搁置了。)
我相信,如果将来血源能够登陆PC平台,其销量一定会大幅提升。
而只狼销量较低的原因则有所不同。
先来看这张图。
从老贼系列游戏的机制来看,一个核心玩法是闪避后的反击回合制。
在魂1、2、3中,玩家需要在Boss出招时翻滚,然后利用攻击间隙进行反击,或者通过大盾防守和重甲硬拼来应对。
血源的机制也类似,玩家需要翻滚或垫步来躲避Boss的攻击,并在攻击间隙输出伤害。
不过,血源在玩法上更为丰富,例如枪反、背刺以及算刀等,这些玩法不仅增加了游戏的可玩性,还提高了玩家的输出效率。
只狼的机制与血源相似,同样是Boss出招后玩家进行弹反或完美反击,然后在攻击间隙输出伤害。
但只狼在玩法上相对单一,且由于翻滚被替换为弹反,玩家需要花费更多时间在闪避上,仅有少数时间能够进行输出。
根据我个人的游戏体验,这种玩法有时会让人感到憋屈。如果把这种玩法与魂1、2、3相比较,就像是Boss持续攻击了10秒,而你需要连续翻滚10次,才只有一次机会进行反击。此外,这种玩法还需要玩家具备较快的反应速度,我个人就有过一段时间没玩只狼后重新玩需要长时间适应的经历。
此外,只狼还存在一些其他问题,如无法联机、缺乏PVP模式、探索元素不足以及武器选择有限等。这些问题导致很多玩家在观看他人游玩后可能失去自己亲自体验的欲望,因为大部分内容都已经了解,自己玩的时候可能只是在练习如何应对Boss。
相比之下,魂系列的游戏则提供了更多可供玩家探索的内容。
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